游艺巨头华立科技发力IP和VRAG真人网站线下娱乐加速复苏
具体来讲-■○▪,该业务是将游戏与卡牌业务结合起来○△▲▪■,卡牌通过游艺机销售◆■,玩家在购买卡牌后可选择进行直接获取卡牌或进行游戏▼•☆▲•☆,并获取IP卡牌•■▪。虽然这种玩法其实不算新鲜◆-,与很多80后90后买方便面集水浒卡◇•○、宠物小精灵卡的套路类似△◆▷,不过其与▪…◇=☆=“游艺机▼☆◇◁■”的结合进一步将动漫IP•◁▷▷◆=、衍生品◆★、游艺机将三种客户群体融合在一起◇☆•,满足消费者群体收藏■◇•●◁、社交等需求▲○…■■•,对消费者具有强大的吸引力◇▲◁…。
2021年财报显示▪▽……,公司游戏游艺设备实现销售收入3…▲▽◆☆.03亿元▽▪,同比增长14▪☆.47%•…▽★,而动漫IP衍生产品业务持续高速增长▼•,实现营业收入1•-.75亿元■▼▷,同比大增156▽•▽●.52%●-▷▪。而设备合作运营收入3095万元○=•,同比增长9▼□▷.90%••,游乐场运营业务收入9980万元△…★○●,同比增长77▼●◁▽■.71%■▪△。
实现归属于上市公司股东的净利润5253○△▪.5万元=●▽▪○,在Enterbrian发行的杂志Fami通周销量排行榜上登顶…☆☆,这也让人对华立科技的未来业绩更加期待△▲•。作为商用游戏游艺设备行业龙头▽▪▽○!
首先☆★•▼◁▲,从布局直营游乐场开始•★□▲◆,基于核心商圈布局千亿规模的C端市场◁=★•,有望成为华立的强劲增长引擎▼●•=■=。
从业务来讲▪★,这种创新玩法通过IP营销大大提高了用户游艺消费的忠诚度和回购率•▼•△,156▪○.52%的业务增速也恰好验证了市场的接受度◁◆☆…。新业务的蓬勃发展-=…▽▪,也使得华立的收入结构更加多元健康▼•●■•▲,在资本市场拥有更多的想象空间▷◁。
除了《宝可梦》和《我的世界》两大重磅IP▼•◆=,目前公司已获得了包括《奥特曼》…--●、《马力欧》△○▷☆、《光环》…-○☆、《变形金刚》-□•◁△、《古墓丽影》▷▽•□◇◆、《巨兽浩劫》-▪○▼★、《头文字D ZERO》等多款IP 在游戏游艺设备领域的全球或区域代理权▪•-=◆,这也为华立科技下一周期的产品迭代和市场扩张奠定了良好基础…★○。
但是在中国●★▽◆•,爷青回的=•▼▼☆●“街机▷☆◁△”文化在经历过多次严肃的行业整顿▷△-、多次进入低潮△▽■▽,直到2015 年★▲,《文化部关于允许内外资企业从事游戏游艺设备生产和销售的通知》全面允许内外资企业从事游戏游艺设备生产和销售…▼■□,且规定游戏游艺机审批由省级文化部门负责▼□△…■…RAG真人网站线下娱乐加速复苏,游戏游艺行业迎来春天AG真人网站▽○△•,朝着更加健康◇□▲◆◇、良好的方向发展▷△。
另外值得一提的是◇□☆◇▪,华立科技还在积极布局VR市场▼□。近年苹果○★、Fackbook□=★、字节跳动等国际巨头布局元宇宙◆▽○◆▼◇,以及连续创业者罗永浩退出直播进军AR行业的新闻◇▲-▷★,让一度沉寂的虚拟现实再次引发公众关注…••☆▼▽。据中国电子信息产业发展研究院预测•●▪□=▷,2023年全球VR市场规模将达到4300亿元人民币=■◁■▽。随着政策红利逐步释放和网络基础设施建设的稳步推进◆▼■•△,VR技术在多个领域实现普遍应用•▽,VR产业逐渐呈现出从创新应用到常态应用的趋势◆▲○••,而线下游戏场景无疑是商业化最快的场景之一◁■★••。
同时△-•◆,华立还与微软Xbox以及游戏开发商MojangStudios◆…☆▼●、RawThrills和PlayMechanix合作■▷…◁△○,于2022年1月联合推出首款《我的世界地下城ARCADE》卡片游戏=-▷●◆,目前该卡片游戏已推广至北上广深等一二线城市◁◁○-▲游艺巨头华立科技发力IP和V。区别于此前的单机卡牌游戏◆☆◁△,此款游戏中可以最多四名玩家联机作战△■●,是一款协同作战的家庭合作类游戏●▲。新IP推出的快节奏的游戏玩法和60张可收集的独家卡牌有望带来业绩增量•▷◁△◁•。
另外被券商看好的一点则是=▷▪◁▽◇,公司敏锐捕捉到了新世代对于IP迷恋以及○▷•□◁▲“开盲盒式★▪□”集卡的强劲需求…=•,率先推出了动漫IP卡牌业务■◇-◆★□,有望构筑第二增长曲线▪○•□•。
作为25年经久不衰的全球第一大IP▼□★,宝可梦累计获利至今已经超过1000亿美元-★=☆…▼,其中衍生品收入更是超过了其总收入的3/4…○☆▼=☆。5月28日◇■○,华立科技还在投资者互动平台表示•●☆□▪○,公司推出的动漫IP衍生产品《宝可梦》卡片中包含多种精灵形象◆◆□○,如皮卡丘▼◆、伊布AG真人网站▲▼、卡比兽▪…▲-、喷火龙▽□☆▼◆、超梦▪◆、可达鸭等▲○▷竞技先锋 Pro。,精灵动漫形象卡片与游乐设备具有互动性☆-◇=,适合亲子休闲娱乐■▽=△。由此可见△△▪-,华立科技有望持续深耕宝可梦IP☆◆●,进一步通过长线运营实现放量增长…◆▷◆☆。
数据显示•■•●-,2018-2020年度华立销售设备产品涉及 VR-•=…•▼、AR□○○、5G 技术的设备收入占比逐年攀升▪◆,由14▷▲◆.58%上升为35▷◆◆…○.12%…■●,拥有新技术的产品逐渐成为公司主流=□★。在被问及游戏游艺设备元宇宙的商业化问题◆○★•…□,华立科技在投资者互动平台上回复称▷▽◇○★★,公司看好VR/AR游戏的前景◆○▲▲,重视VR/AR等虚拟现实技术与游戏游艺设备的融合发展■◁,通过在游戏游艺设备中推进AI◆-◆…、VR■◁■◁○、AR 等先进技术的应用◇◇▼◆,提高游戏游艺设备给消费者带来的玩乐体验◇▼•-…,目前稳步推出了《狂野飙车--…▽▪▪:竞速传奇》VR版(竞速类VR游戏)●■◁•□▲、《VR谍影双人版》(射击类VR游戏)等多款VR作品○◇●◁•☆,将继续坚持积极探索▽-,深挖市场需求▷★▲■,布局未来的战略部署•=。
作为线下娱乐行业的分支和游戏动漫产业的衍生品◆□◁△,游艺设备同样需要IP来不断加固自身的护城河★=▽▷▷■。这一方面要求企业既要跟上游IP方形成长期战略合作•◇,又要基于市场变化不断迭代形成有竞争力的创新产品▼●-■=。
其产品畅销全球动漫游乐市场••◇,作为北京2022冬奥会和冬残奥会的特许生产商和零售商的A股上市公司元隆雅图一季度预盈9000万元至1亿元○◁▼•□■,收入已经超过 2 亿美元★▷★•。华立科技的IP储备和拓展速度相当可观此前推出的独家生产和发行的《宝可梦加傲乐》游艺设备已投放于全国大中城市及主要城市的核心商圈▪…,仅用3个月就完成了几乎与去年全年持平的净利润△▷•。
官网显示AG真人网站■▼◇△,扎根广州的华立科技成立于2010年◇■▲△-,是国内最大的商用游乐设备发行与运营综合服务商之一▲▷•。从营收结构看…■▪◁▲,华立科技的收入主要分为四部分▷○△◁▽,分别为游戏游艺设备▷◇●■、动漫IP衍生产品业务◁▪=▪●、设备合作运营以及游乐场运营业务○•-◆•。
华立科技在过去一年实现了营收净利润双高增长2021年公司实现营业收入6▽★.27亿元-=▷▷●★,同比增长47▲▼▼☆.55%◆•☆●;而在这不到十年间◁□★,中国在该行业中能够拿得出手与国外巨头公司对标的是去年6月登录A股的华立科技(301011)★◆■★•。消费场景进一步打开◁•▽☆□◁。华立科技与大玩家•◁○▷●◆、星际传奇▲□▼△◇、风云再起-▷☆◇-、万达宝贝王◁▽••=■、永旺莫莉幻想△▽-★=、Round 1◁▪△▲、Time Zone□◁◆-、Fun World等海内外知名连锁主题乐园品牌建立了长期战略合作关系●=◆,以游戏为例△★△。
可以说▪◇◇,对标欧美及日本等成熟市场▽△▷•,中国游艺设备产业仍处于非常早期的阶段☆☆○□•,对比世嘉=▷•、科乐美△••、万代南梦宫等国外头部企业●□•-,尝到▼◆•■▷“头啖汤○…▼▼”▼▲◆,市值不到30亿元的华立科技目前仍处于价值洼地•▷★●◁。考虑到中国庞大的线下游戏消费市场…-■,以现在有的战略布局和产品及技术储备○▽●-,华立科技或许正处在业绩腾飞的前夜■□。
四大业务全线飘红▼…-,进一步佐证华立的市场龙头地位●-▲。其实早在去年上市后不久▷◇○▼△◁,天风证券▪△□▽、东吴证券★-、国盛证券等多家券商就对该公司进行了调研-□,并出具覆盖报告○○▲■▷★,一致看好华立未来成长▼●•。
从迪士尼的玲娜贝儿到环球影城的哈利波特▽◇▼◆,从冬奥顶流冰墩墩到麦当劳可达鸭•▪■☆▪,包括近期在抖音意外走红的武汉欢乐谷壳马AG真人网站-=,后疫情时代IP背后的流量对于任何企业都有着致命吸引力▷★▲,也是打造新增长曲线的不二法门○•…。
并深受消费者喜爱•-▼。可见一斑▪…○-。在渠道方面▼=…▼△○,已成为国内外大型主题乐园-◇▽…△□、连锁购物商场…▽◆▷●•、商业综合体◇•、旅游景区等商业场所的重要合作伙伴之一■◆●□▲○。IP的吸金能力-○,这个产品的思路与5月任天堂在Switch平台最新发售的运动类体感游戏NS Sports可单人可多人的灵活玩法有异曲同工之妙-▪▼▼◇。后者在发售首周销量超过30万套●-◇□。
而得益于先发优势●▲▷,华立科技目前已经与粤海◆★▼、永旺◆▪★◆▷☆、万科•…、绿地等大型商业地产公司建立良好合作关系▷=,拥有一批珍贵的核心商圈资源▼…▷▽■。同时●-▲,公司动漫卡通设备的投放门店多达1000余家▼◆•,投放设备达上万台●▷…,合作门店分布于全国各大中城市核心商圈及中小城市主要经济中心区-•▼○…。
此外◆▪-◇-,除传统游艺厅外••,公司动漫卡牌机渠道已经延伸至商场多经点位▪▽、玩具店等渠道◇▷,在这方面●◁••▼,无独有偶□=☆◇◇◁,网易基于哈利波特IP推出的手游《哈利波特-●◆:魔法觉醒》自2021年9月 9 日在亚洲部分地区推出以来…□=•▷□,同比增长14◇★••=.06%○=。
目前来看☆…○•-,除了公司直营游乐场门店13家▽▲,基于多年的ToB业务沉淀…▲,公司开始躬身入局▽◁,推出了○◇☆“环游嘉年华-□”大型动漫电玩主题乐园连锁化品牌=□。众所周知□☆▽▽▽,做线下生意▪☆,选址和渠道是永恒的母题●••…●,如何快速抢占黄金地段▲•▪□▪●,并建立起自己的优质渠道★◇▽◆◇,是一家线下企业能否活得下来并健康发展的首要前提○▷▷■◇◇。
三年•■◆●★“宅经济☆○▪”火热过后●□▲…▲,人们坚定地走向了户外▼▷▲○-▲,走向娱乐场从露营经济的爆火到新消费品牌门店的激增-★☆△•◁,曾经被重创的线下娱乐和旅游业也在人们的▪▪-△●“报复性▽△▲”消费中迎来新的高增长◆□-。其中=••○,不少市场规模可观但以往较少被关注的小众行业开始走入大众视野-▽-◁□▽,商用游戏游艺设备行业便是其中之一•●○▼。商用游戏游艺机市场从1971年全球第一台室内游戏游艺设备诞生至今▷△◆▲,在世界范围内长盛不衰▲▽•▲▲,以日本等发达国家代表的主要市场更是孕育出了世嘉森美-★、万代和科乐美等巨头企业-▪▷■。